jueves, 19 de marzo de 2015

Enslaved: Odysey to the West (PS3)


Imagen obtenida de: www.wikipedia.org





Titulo: Enslaved: Odyssey to the West
Desarrollador: Ninja Theory
Plataformas: PS3, Xbox 360
Distribuidor: Bandai Namco
Fecha de salida: 08-10-2010








No estoy del todo seguro de si Enslaved: Odysey to the West te resulta familiar. Es posible que lo jugaras en su día, ya que se trata de un videojuego fantástico y cautivador, y que leas estas líneas con curiosidad por una historia que recuerdas con cierto cariño. Pero también es posible que te pasara desapercibido, oculto bajo la sombra de juegos tan conocidos como Darksiders: Wrath of War, Bayonetta, God of War 3, Bioshock 2, Heavy Rain...(menudo año, ¿verdad? y eso que éstos son sólo algunos ejemplos. ¡Mira qué lista!).
En cualquier caso, aquí te traigo un humilde recordatorio de por qué deberías darle una oportunidad a este juego.

Contextualizando

Como puedes ver un poco más arriba, Enslaved es un videojuego en tercera persona desarrollado por el equipo ``Ninja Theory´´, el mismo equipo que nos mostró los inicios de la prometedora y actualmente old-next-gen con Heavenly Sword. De hecho, se pueden apreciar ciertas reminiscencias con el título (tanto la protagonista de Heavenly Sword, Nariko, como la co-protagonista de la aventura que nos ocupa, Trip, guardan ciertos parecidos físicos y ornamentales).

Imagen obtenida de: www.gameinformer.com
La trama del juego es uno de sus grandes alicientes: en un futuro post-apocalíptico la humanidad prácticamente ha desaparecido, eliminada y/o esclavizada por máquinas llamadas ``mecas´´ (por mecánico). En medio de este contexto encarnas a Monkey, un carismático aunque algo bruto anti-héroe que por razones del destino se ve sometido a la voluntad de Trip, una joven experta en tecnología que necesita tu ayuda para poder llegar a su hogar sana y salva.

Imagen obtenida de www.gamespot.com

Los lectores más eruditos habrán detectado en el título un ligero parecido al de la clásica obra de la literatura china ``Viaje al Oeste´´. Y es que este inmortal libro que ha servido de influencia en innumerables ocasiones a películas, series y libros también ha calado hondo en los desarrolladores de videojuegos.
Te pongo en situación: el monje Chen Hsüan-Tsang (Tripitaka) realiza una peregrinación hacia la India acompañado de tres seres inmortales: un mono llamado Sun Wukong (¿no te recuerda el nombre a un carismático personaje del anime japonés con un báculo que hace crecer a voluntad, pelo de punta, una cola de mono y poderes increíbles?), un ogro de río llamado Sha Sheng (Arena) y un cerdo llamado Zho Bajie.

Imagen obtenida de: www.pasajeslibros.com

Cada uno de estos personajes presenta unas características diferentes y únicas: el mono es ágil, poderoso, armado con un báculo mágico que puede crecer y asume constantes retos en su peregrinación con Tripitaka para obtener su libertad. El cerdo, en cambio, es algo mujeriego, sinvergüenza y mucho menos poderoso que el mono, por lo que le envidia y a menudo le hace alguna trastada. Finalmente, Arena es el que representa el equilibrio entre ambos seres.

¿Y por qué soltarte esa parrafada en un supuesto análisis de videojuego? Porque el videojuego es prácticamente una reinvención de la obra. Trip viaja con Monkey y Pigsy en una emocionante aventura hacia el Oeste. Monkey es un personaje muy poderoso, sarcástico, ágil y dotado de un bastón que crece en tamaño. Sólo acompaña a Trip porque está vinculado a ella, no puede liberarse hasta que acabe su misión. Pigsy, en cambio, es un personaje glotón, corpulento y mucho menos capaz. Está colado por Trip y envidia a Monkey porque es mejor que él en muchos aspectos y capta la atención de la preciosa Trip. Y Trip es la que origina el viaje, la que busca desesperadamente llegar al Oeste, la que cuenta con la sabiduría, inteligencia y el poder (tecnológico) que prácticamente obliga a los demás personajes a seguirla.

No sé tú, pero yo veo cierta similitud...
Imagen obtenida de: www.wordofthenerdonline.com
Las semejanzas no se reducen sólo al guión, sino que trascienden al videojuego y están presentes en muchos elementos: el diseño de los personajes, sus habilidades, fortalezas y debilidades...pero detallarlos en profundidad requeriría muchas más entradas, así que te dejo a ti la opción de ahondar en estos curiosos detalles.

Mecánicas y Dinámicas

A grandes rasgos, Enslaved basa toda su mecánica jugable en dos grandes áreas: plataformas y combate.

Respecto a las plataformas, el videojuego nos pone en la piel de un personaje increíblemente ágil que puede asirse y escalar prácticamente cualquier elemento a una velocidad de escándalo. La velocidad de reacción será importante ya que no siempre saltaremos a plataformas en buen estado, y si no somos rápidos caeremos al vacío. Un aspecto reseñable es que Trip no es tan ágil como nosotros. A veces la situación requerirá que la llevemos a cuestas e incluso que la impulsemos o lancemos a zonas inaccesibles para ella. En otras ocasiones, tendremos que evitar que caiga en trampas invisibles para ella, como minas ocultas.

De MECAnicas va la cosa
Imagen obtenida de www.360.mmgn.com
Por otro lado, la acción se basa en el combate cuerpo a cuerpo (con limitados ataques a media y larga distancia) contra mecas. Los combates suelen ser frenéticos y rápidos, y como jugador tendrás que reaccionar como se espera de ti en este tipo de juegos: machacando botones sin piedad y esquivando o bloqueando los ataques que te lancen los mecas.
No obstante, hay que recordar que en todo momento la misión principal será mantener a Trip a salvo. Por ello, será fundamental comunicarnos con ella y velar porque no sufra daño alguno. Esto se traduce en ser capaces de saber en todo momento dónde está nuestra acompañante pulsando un botón, e incluso darle órdenes que añaden unas gotas de estrategia al juego. Así, podemos crear una distracción para atraer la atención de los mecas sobre nosotros (y que mientras, Trip cambie de cobertura), pedirle a Trip que sea ella quien distraiga a los mecas a distancia, que nos cure, e incluso que nos suba de nivel, entre otras acciones.

Al margen de esos dos grandes pilares, también existen algunos comportamientos básicos, como exploración del entorno, descubrimiento y acúmulo de coleccionables (en forma de flashbacks), resolución de puzzles, etc. donde a menudo también se requiere la comunicación con nuestra acompañante.

Respecto a las dinámicas, de nuevo se dividen entre las que tienen que ver con la escalada y el combate. Las primeras requieren que avances (generalmente hacia arriba) pulsando un único botón y sin mayores dificultades. Esto es quizá una de los aspectos que adolecen en el juego: las plataformas son muy sencillas y tu capacidad de actuar está muy reducida. Es cierto que se subsana en otras secuencias plataformeras, como las que tienen que ver con la nube de Monkey, pero en la mayoría de los casos, puede resultar excesivamente simple.


Esto ya lo he vivido...
Imagenes obtenidas de: www.talesofgaming.com y www.genius.com
En lo que se refiere a la acción, sucede exactamente lo mismo: hay numerosos combates, pero poco margen de maniobra por parte del jugador. Puedes golpear y crear una serie muy limitada de combos pulsando botones. Además, las habilidades de Monkey (tales como su salud, defensa, ataques especiales, etc.) pueden mejorarse a través de puntos de experiencia coleccionables. Pero el sistema es tan limitado que nos sabrá a poco, y continuamente tendremos la sensación de que hubiera estado genial incluir más combos, más habilidades e incluso más animaciones (aunque las que haya sean soberbias).
Existen ciertas situaciones en las cuales el jugador pude optar por un acercamiento u otro: cuando hay mecas inactivos, puedes pasar a la siguiente zona haciendo uso del sigilo y las plataformas, o bien liándote a palos. Cada acción tiene sus consecuencias, ya que tu objetivo es manteneros con vida a Trip y a ti, aunque si no vences a los enemigos será más difícil obtener puntos de experiencia suficientes para mejorar tus habilidades.

Estética

Es la verdadera estrella del juego. Todo lo que tiene que ver con el apartado audio-visual de la obra es positivo: unos escenarios preciosos, con una distancia de dibujado enormes en algunas secuencias, un tratamiento de los personajes cautivador, que cuentan con una expresividad y animaciones (particularmente Monkey) brillantes, una estética post-apocalíptica que apuesta por la vegetación salvaje y viva, así como un apartado sonoro tremendamente trabajado y una banda sonora maravillosa. No es el juego con mejores gráficos (ni siquiera de ese mismo año), ni tampoco cuenta con el mejor de los temas musicales, pero es capaz de transmitir emociones de una forma mucho más habilidosa que muchos de sus competidores.
El apartado audio-visual es embriagador
Imagen obtenida de www.bansama.com

Por supuesto, cabe recordar que la estética no tiene que ver (sólo) con el apartado artístico. Son todas aquellas emociones que nos reporta la jugabilidad. Ya hemos hablado de que el juego evoca satisfacción por controlar a un personaje tan ágil, complicidad entre el dúo protagonista, soledad y tristeza en un mundo desolado, etc. y esto es lo que consolida el apartado de estética.


Diseño

Aquí simplemente voy a comentar algunas decisiones del equipo de diseño que me han cautivado.

Para empezar, todo lo que tiene que ver con la idea de colaboración forzosa es magistral. Desde el primer momento, el juego es capaz de justificar la aventura de una forma simple pero efectiva: Trip coloca una diadema tecnológica en la cabeza de Monkey que le obliga a cumplir todas sus órdenes y, además, velar por su seguridad, ya que si el corazón de Trip se detiene la diadema emitirá un pulso letal y acabará con Monkey.

La colaboración entre ambos personajes será clave
Imagen obtenida de: www.gamingtrend.com
Este detalle, que puede parecer superficial, es clave para todo, desde las mecánicas y dinámicas hasta la propia esencia del juego. Cuando Trip coloca esta diadema a Monkey, la configura para que funcione como unas gafas de realidad aumentada. Con la diadema puesta, Monkey es capaz de ver una especie de UI (User Interface, o Interfaz de Usuario) con su estado de salud, munición, etc. sin necesidad de romper el realismo de la aventura. De hecho, gracias a ella Monkey puede saber dónde está Trip en todo momento, y comunicarse con ella a través del micrófono. También puede ver elementos del entorno que Trip no puede captar, como el radio de percepción de los enemigos, o minas-láser ocultas.
Así, con una jugada simple pero magistral, los diseñadores han conseguido que el jugador tenga información audio-visual del personaje y que ésta se implemente en el mundo del juego, conectándolo aún más si cabe con la realidad del jugador.

Monkey y su sistema de resolución de problemas
Imagen obtenida de: www.giantbomb.com
Otro aspecto que me fascina es la relación entre Monkey y Trip. Leyendo apartados anteriores, es posible que pienses que Enslaved es ``otro juego más´´, que recurre de nuevo al arquetipo de hombre fuerte que defiende a la chica débil y salva el mundo. Pero nada más lejos. Es decir, sí, el juego deja claro desde el principio el binomio entre la fuerza bruta de Monkey y la fragilidad de Trip, a quien tienes que proteger en todo momento. Sin embargo, más que de predominio, yo hablaría de simbiosis. Literalmente, ambos personajes crean un sistema en el que uno no puede subsistir sin el otro. Gran parte de las mecánicas del juego pivotan sobre la idea de trabajo en equipo, de equilibrio y de complementación de habilidades. Así, Monkey cuenta con habilidades de agilidad y fuerza que permiten que pueda resolver los conflictos con los mecas que se encuentra a base de palos o huidas. El carácter del personaje es hosco, violento, sarcástico, y aunque puede parecer imbatible, sin la ayuda de Trip poco o nada podría hacer.

Trip es todo lo contrario: es una adolescente sensible, brillante, vulnerable pero que hace acopio de sus puntos fuertes para superar las adversidades. ¡Y no lo hace nada mal! Gracias a ella Monkey puede escapar de la prisión de los mecas, atravesar puertas electrónicas, conocer los puntos débiles de sus enemigos y, en definitiva, superar los retos que atacan a sus debilidades.

Imagen obtenida de: www.juegonautas.com
Algo que me parece genial a la hora de construir el personaje de Trip es que, en un mundo en el que la humanidad debe luchar por su supervivencia, que está acosada por máquinas y las crueldades que estos autómatas son capaces de infligir...ella elige darle la vuelta a la tortilla. No odia ni teme a la tecnología, sino que la adora, la ama y la utiliza en su beneficio. Combate el fuego con fuego y de una manera increíblemente efectiva. 


Un último detalle que quiero compartir contigo es el del menú de inicio del juego. En él, vemos a Trip inmersa en un holograma, cuyo contenido es el propio menú de juego: nueva partida, continuar, etc. Cada una de esas opciones hace que Trip mueva su holograma, como si de una pantalla táctil se tratara. Es decir, el menú de inicio es interactivo y hasta entretenido. Yo me pasé un buen rato toqueteando las opciones sólo para ver a Trip mover los ojos en mi dirección, la mano, etc. Y si un juego consigue atraerte ya en el propio menú de inicio, mal no empieza.
Además, el menú es capaz de transmitir emociones intensas. La mirada de Trip está absorta, concentrada en el holograma. Pero una parte de nosotros la percibe preocupada, angustiada, aunque no asustada. Esos preciosos y vidriosos ojos azules proyectan una imagen de valentía, de atrevimiento, de catarsis. Y esto es interesante, porque es una declaración de intenciones de a qué vas a conducir a los personajes principales: a un cambio y crecimiento personal, a una transformación íntegra a través de la tecnología.
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Espero que no te haya supuesto mucho trabajo llegar hasta el final. Como siempre, agradezco enormemente que hayas dedicado tu valioso tiempo a leerme. ¡Hasta la próxima entrada!


sábado, 14 de marzo de 2015

Game Design


Game Design. Probablemente, dos palabras que te sonarán extrañas y desconocidas. Sin embargo, desde que descubrí su significado no he parado de profundizar y querer aprenderlo todo sobre ellas. En esta entrada trataré de contarte de la manera más breve e intuitiva posible, qué es exactamente el diseño de videojuegos y, sobre todo, contagiarte parte de ese encanto que a mí me ha enamorado.
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Cuando escuchas por primera vez ``game design´´ es posible que te vengan a la cabeza cosas como arte, dibujo, boceto...(por aquello del ``diseño artístico´´) o, por el contrario, quizás pienses en elementos técnicos como la creación de cálculos y algoritmos imposibles. Es cierto que el game design es algo complejo y que combina elementos técnicos y artísticos, pero se aleja lo suficiente de ambas disciplinas como para conformar su propio campo.



Imagen obtenida de: www.evl.uic.edu.com
Pero, ¿qué es exactamente el diseño de un juego? Diseñar implica ser capaz de plasmar en algún medio o formato una idea más o menos abstracta para que otros puedan trabajar a partir de dichos materiales y así, contribuir a que la idea tome forma.
Por poner un ejemplo que a mí me ayuda mucho (ojo, el ejemplo no es mío), el diseñador sería algo así como un arquitecto: es alguien a quien se le encarga la concepción de un edificio, algo terriblemente complejo. Para ello, primero tiene que pensar cómo irán distribuidos cada uno de esos elementos arquitectónicos, cómo se relacionarán entre ellos, qué equilibrio existirá entre la estética y la seguridad de sus cimientos, etc. Después, deberá ser capaz de transportar todas esas ideas a un plano, una especie de documento ``universal´´ con el que el resto de profesionales que contribuirán a crear el edificio (sean ingenieros, albañiles, electricistas o cualquier otro profesional) sepan exactamente cómo será el edificio que van a construir.

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Parece una bobada, pero párate un momento a reflexionar: ¿cuántas veces has tratado de explicarle a alguien una idea o concepto que te ronda la cabeza, y la persona no sólo no se ha enterado, sino que has conseguido que imagine algo totalmente contrario? ¿Y si en vez de a una única persona, tuvieras que explicárselo a un grupo de profesionales de ámbitos muy diferentes, con distintas formas de interpretar el mundo que les rodea y con formas radicalmente contrarias de resolver un mismo problema? ¿Te ves capaz?

Esto es, a grandes rasgos, lo que hace el diseñador de videojuegos, o game designer: a partir de una idea, crea documentación lo suficientemente clara como para que cualquiera que la lea sea capaz de imaginarse el juego tal y como el game designer lo ve en su cabeza, y pueda llegar a realizarse.
Ello implica especificar cosas tan básicas como las dinámicas de juego (¿el personaje corre? ¿a qué velocidad? ¿durante cuánto tiempo? ¿puede hacer algo mientras corre? ¿qué pasa si se choca? ¿y si frenas justo antes de chocarte? ¿Hay fuerzas como la gravedad o el rozamiento que creen resistencia en su movimiento? etc.), cómo estarán distribuidos los niveles (¿los malos aparecen siempre que pasas por determinado lugar? ¿una vez muertos vuelven a generarse? ¿hay equilibrio entre zonas intensas y complicadas y zonas relajadas, o por el contrario se rompe el ritmo de juego? etc.) y otras tantas dimensiones del videojuego.

Imagen obtenida de: www.gamecenter.nyu.edu.com
















Es por eso que el game designer tiene que tener un bagaje de conocimientos tan amplio. No va a programar, ni a dibujar, ni a crear una banda sonora solo/a. Pero, desde luego, va a trabajar con profesionales que sí lo harán, y deberá ser capaz de conocer ``el lenguaje propio´´ de cada disciplina para expresar qué es lo que el juego ha de transmitir al jugador una vez se combinen todos sus elementos.

Si todo esto te parece complicado, te diré que no es más que la punta del iceberg. Un videojuego, a grandes rasgos, pasa por tres grandes fases: pre-producción, producción y post-producción.

Imagen obtenida de: www.wasanga.com
La pre-producción es precisamente la fase en la que todo queda organizado y previsto antes de lanzarse a crear el juego. Es una fase de planificación, y en ella, el game designer es el encargado de crear la documentación necesaria para que el juego pueda desarrollarse de manera fluida. Es decir, es el encargado de imaginar (y documentar) las dinámicas que harán que el juego sea divertido, tener en cuenta aspectos como las curvas de aprendizaje y dificultad, y en definitiva, de no dejar ningún cabo suelto.




Imagen obtenida de: www.familius.com
En la fase de producción es donde realmente se desarrolla el videojuego. Aquí ya se empiezan a programar los elementos del mismo, a trabajar el apartado artístico y audio-visual, a gestionar los recursos, etc. En esta fase, el diseñador debe trabajar de manera interdisciplinar y velar porque el resto de equipos no se desvíen de la idea original. Y si esto te parece fácil, piensa en cualquier juego que te guste y cámbiale un pequeño detalle. A veces, como con el efecto mariposa, pequeños cambios en un videojuego acarrean transformaciones en su núcleo jugable. ¿Sería Limbo igual si los puzzles fueran más sencillos?


Finalmente, en la fase de post-producción, se han de perfilar detalles y recortar (o añadir) aquellos elementos que sean necesarios. El videojuego tiene una fecha de salida, y no puede aplazarse bajo ningún concepto. Por ello, el diseñador tiene que supervisar qué elementos pueden alterarse sin estropear la esencia del videojuego original, ya sea recortándolos o añadiendo otros nuevos.
Buen ejemplo de que más no siempre es mejor... Imagen obtenida de: www.n4g.com

En futuras entradas, añadiré una serie de estereotipos o falsas creencias sobre el game design. Pero déjame que te introduzca una que creo es fundamental para hacerse una idea de qué es y qué no es un diseñador de videojuegos. Un game designer NO es un director, ni un productor, ni un guionista. En estudios de desarrollo independientes, especialmente los más pequeños, sí que es cierto que el game designer puede ser a la vez estos y otros múltiples roles. Es más, quizás hasta sea la misma persona la que diseñe, programe, dibuje, cree el audio...pero no es lo habitual.



Imagen obtenida de: www.pandawhale.com
Siguiendo con el ejemplo anterior, pongamos que el arquitecto quiere hacer su propia casa. Bueno, puede empezar diseñándola, y después contratar a una empresa para que la construya. O puede diseñarla, ponerse un casco de obra y liarse a tirar pilares maestros con una almádena, a poner ladrillos, a pintar, a crear la instalación eléctrica...no es lo más normal, y de hecho es muy poco eficiente, pero no es imposible. Pues en los videojuegos es lo mismo. El trabajo en equipo es la clave, y el diseñador es el encargado de, entre otras cosas, ser el puente entre las distintas áreas profesionales del videojuego, la psicología del jugador, la idea original, etc.


Si has llegado hasta aquí, ¡enhorabuena! de verdad que intento que las entradas sean lo más breves posibles, pero a veces es muy difícil. Muchísimas gracias por dedicar tu valioso tiempo a leer mi blog.

¡Nos vemos en la siguiente entrada!







jueves, 12 de marzo de 2015

Bienvenid@ a mi blog

``-Pero yo no quiero estar entre locos -señaló Alicia. 
-Oh, no puedes evitarlo, -dijo el gato- aquí todos estamos locos. Yo estoy loco, tú estás loca.
- ¿Cómo sabes que estoy loca? -preguntó Alicia.
- Debes de estarlo -dijo el gato-. De otra forma no estarías aquí. ´´
Alicia en el país de las maravillas, (Lewis Carroll)


Seguro que te estarás preguntando a qué viene una cita como ésa en un blog dedicado al mundo de los videojuegos. Es cierto que tengo un especial cariño a la obra y a sus personajes, pero no la he citado por eso. Si he escogido esa cita para comenzar la que espero sea la primera de muchas entradas es porque considero que se ajusta perfectamente a aquellas personas apasionadas por los videojuegos: 

¿Cuántas veces te has sorprendido a ti mismo/a tras haber pasado incontables horas inmerso/a en cientos de universos imposibles, con los ojos rojos, agotado/a mentalmente por ese nivel imposible y aún así, con ganas de más? ¿Cuántas veces has perdido una partida o fallado una misión importante, llevando a personajes carismáticos y entrañables a una muerte segura? ¿O incluso, ocasionado voluntariamente el daño a otros personajes y disfrutado de ello? ¿Cuántas veces has oído de personas cercanas a ti frases como ``deja de jugar a videojuegos, son una pérdida de tiempo y sólo valen para distraerte´´?

Si te paras a pensarlo, hay multitud de señales a tu alrededor que te instan no sólo a dejar de jugar, sino a salir pitando al psicólogo. Incluso puede que al pensar sobre ello te veas como alguien obseso, adicto, testarudo, violento, aislado del resto del mundo y, en definitiva, trastornado.



Imagen obtenida de: http://omrikoresh.deviantart.com

Pero, ¿es realmente así? Yo creo que no. Donde otros ven una incomprensible e incluso negativa atracción, yo veo capacidad de resolver problemas, tomar decisiones, experimentar emociones, aprender, compartir, entrar en un estado de flujo que nos absorbe, valentía, actitud positiva, entrenamiento físico y psicológico...y, en definitiva, un maravilloso proceso de comunicación interactiva que nos hace partícipes y nos necesita tanto como nosotros/as a él.


Imagen obtenida de www.americanmcgee.com

Si mientras leías estas líneas te has sentido identificado en algún momento, enhorabuena: estás oficialmente loco/a. Loco/a por los videojuegos. Pero tranquilo/a, como el fantástico Gato de Cheshire expresaba un poco más arriba, no estás solo/a. Si pinchas aquí, descubrirás que yo mismo soy la prueba palpable de que a veces tu pasión por algo te lleva a querer ir más lejos.
Así que, si tienes que quedarte sólo con una frase de toda mi entrada, te sugiero que sea ésta:

Si sientes que esto es lo tuyo, no lo dudes: ¡ADELANTE CON ELLO! Al fin y al cabo, si algo nos han enseñado los videojuegos es que no hay reto que no podamos superar con algo de esfuerzo, paciencia, habilidad y motivación.



Mi más sincero agradecimiento por dedicar tu tiempo a visitar mi blog. Espero que, entre tod@s, podamos ayudarnos y contribuir a un mundo que tantísima diversión nos ha dado.











lunes, 2 de marzo de 2015

Roles en el desarrollo de un videojuego


Cuando te planteas dedicarte al mundo del videojuego, es muy probable que te hagas preguntas como: ¿por dónde empiezo? ¿Qué lugar ocuparía yo en esta industria llena de ingenieros, artistas y genios? 

     Imagen obtenida de: www.rocksteadyltd.com
Aunque parezca un poco absurdo, son preguntas clave, especialmente si nunca has tenido formación en desarrollo de software u otras áreas tecnológicas y desconoces totalmente este mundillo, como fue mi caso. Lo que yo hice fue tratar de responder a la primera pregunta con la segunda. La idea era que si conocía los distintos roles que la gente que hacía videojuegos desempeñaba, es posible que encontrara uno que se ajustara a mi perfil. 

Esto fue lo que verdaderamente marcó la diferencia entre querer dedicarme a hacer videojuegos y no parar de hacer cosas para conseguirlo. ¿Por qué? Por la sencilla razón de que al desconocer las bases de la industria, me guiaba por estereotipos: ``o eres un gran programador con una carrera de ingeniería, o eres un artista formidable. Punto´´.

Imagen obtenida de www.fydesigns.com

Pero al profundizar, descubrí que existían perfiles que no sólo se ajustaban a mis intereses sino que me permitían reutilizar los conocimientos de mi carrera, algo que me motivó aún más. 

Para intentar aclararte un poco las ideas y no obligarte a leer mucho, he confeccionado un esquema con los principales roles profesionales del sector videojueguil. Es una aproximación muy básica y orientativa. De ninguna manera podría recopilar aquí todas las maravillosas labores que hacen un juego posible, y mucho menos profundizar en ellas como se merecen. De hecho, estos son sólo algunos de los muchos que podrías encontrarte en la industria. Si observas detenidamente, verás que no he incluido directores, productores, equipos de marketing...


Imagen de creación propia






A continuación, voy a tratar de aclarar brevemente en qué consisten las grandes áreas que se ven en el esquema:

Diseñadores: son aquellos profesionales encargados de trabajar con la jugabilidad: ajustar la curva de aprendizaje, desarrollar el sistema de reglas, dosificar los refuerzos y, en definitiva, hacer que te diviertas mientras juegas y que no quieras parar. Dado que es el ámbito en el que me gustaría trabajar en un futuro, dedicaré más espacio a este rol.
Artistas: a grosso modo, serían los encargados del aspecto visual del juego: escenarios, objetos, personajes, etc. Toda la información visual que nos transmite un videojuego es responsabilidad (en gran parte) del departamento de arte.
Sonido: al igual que el apartado anterior, los efectos de sonido son imprescindibles para crear una atmósfera inmersiva y agradable. Estos profesionales se encargan no sólo de crear sonidos y música, sino de ajustar su ``tempo´´ a las acciones del jugador, evitando que éste se sature o aburra del sonido.
Prensa especializada: son los encargados de darnos a conocer todas las novedades del mundo jueguil: prueban y analizan los videojuegos antes que nadie, van a eventos de prensa para mediar entre las empresas y los jugadores, etc.
Programadores: es el equipo encargado de transmitir a un lenguaje de programación (como C++) todo lo creado por el resto de departamentos, así como corregir los bugs y problemas del juego, crear actualizaciones, parches, etc. 
Localización y traducción: es el grupo de personas encargado de pasar el juego de un lenguaje a otro (traductores) y de adaptarlo culturalmente (localización).
Quality Assurance (Tester): ¿sueñas con que te paguen por jugar? pues cuidado con lo que deseas. Este ámbito profesional es el encargado de probar una y otra vez cada aspecto del juego para poder detectar bugs, glitches y errores en los juegos, y reportarlos a las personas encargadas de corregirlos. 
Community Management: estas personas son el nexo de unión entre la empresa desarrolladora de un videojuego y el resto de jugadores. Cuando los jugadores quieren transmitir algo a la empresa, o viceversa, estos profesionales son los responsables. 

Como puedes ver, a la hora de hacer un videojuego se requiere un esfuerzo titánico para coordinar múltiples departamentos, ya que se trabaja de manera interdisciplinar y en paralelo. Por eso es tan importante conocer el resto de roles: de una u otra forma tendrás que trabajar  con ellos simultáneamente.

Pero no te me asustes. Es cierto que hay muchas opciones, ¿aunque cuándo ha sido eso algo malo? Cuanta más diversidad exista, más fácil será que encuentres tu lugar. Sólo hace falta conocer estos roles, comparar y elegir aquél que realmente te apasione. ¡Igual que cuando escoges un videojuego! 

Y precisamente por ello, recuerda disfrutar de todo lo que hagas. Piensa que, cada línea que leas que esté relacionada con la industria del videojuego, cada videojuego que pruebas, cada vídeo que ves sobre el tema, te acerca un poquito más a ella. Como diría Gandalf: ``eso es un pensamiento alentador´´. 

Un fuerte abrazo, mucho ánimo, ¡y a continuar trabajando! No dudes en contactar conmigo para dudas, sugerencias o peticiones.