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Titulo: Enslaved: Odyssey to the West
Desarrollador: Ninja Theory
Plataformas: PS3, Xbox 360
Distribuidor: Bandai Namco
Fecha de salida: 08-10-2010
No estoy del todo seguro de si Enslaved: Odysey to the West te resulta familiar. Es posible que lo jugaras en su día, ya que se trata de un videojuego fantástico y cautivador, y que leas estas líneas con curiosidad por una historia que recuerdas con cierto cariño. Pero también es posible que te pasara desapercibido, oculto bajo la sombra de juegos tan conocidos como Darksiders: Wrath of War, Bayonetta, God of War 3, Bioshock 2, Heavy Rain...(menudo año, ¿verdad? y eso que éstos son sólo algunos ejemplos. ¡Mira qué lista!).
En cualquier caso, aquí te traigo un humilde recordatorio de por qué deberías darle una oportunidad a este juego.
Contextualizando
Como puedes ver un poco más arriba, Enslaved es un videojuego en tercera persona desarrollado por el equipo ``Ninja Theory´´, el mismo equipo que nos mostró los inicios de la prometedora y actualmente old-next-gen con Heavenly Sword. De hecho, se pueden apreciar ciertas reminiscencias con el título (tanto la protagonista de Heavenly Sword, Nariko, como la co-protagonista de la aventura que nos ocupa, Trip, guardan ciertos parecidos físicos y ornamentales).
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Los lectores más eruditos habrán detectado en el título un ligero parecido al de la clásica obra de la literatura china ``Viaje al Oeste´´. Y es que este inmortal libro que ha servido de influencia en innumerables ocasiones a películas, series y libros también ha calado hondo en los desarrolladores de videojuegos.
Te pongo en situación: el monje Chen Hsüan-Tsang (Tripitaka) realiza una peregrinación hacia la India acompañado de tres seres inmortales: un mono llamado Sun Wukong (¿no te recuerda el nombre a un carismático personaje del anime japonés con un báculo que hace crecer a voluntad, pelo de punta, una cola de mono y poderes increíbles?), un ogro de río llamado Sha Sheng (Arena) y un cerdo llamado Zho Bajie.
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Cada uno de estos personajes presenta unas características diferentes y únicas: el mono es ágil, poderoso, armado con un báculo mágico que puede crecer y asume constantes retos en su peregrinación con Tripitaka para obtener su libertad. El cerdo, en cambio, es algo mujeriego, sinvergüenza y mucho menos poderoso que el mono, por lo que le envidia y a menudo le hace alguna trastada. Finalmente, Arena es el que representa el equilibrio entre ambos seres.
¿Y por qué soltarte esa parrafada en un supuesto análisis de videojuego? Porque el videojuego es prácticamente una reinvención de la obra. Trip viaja con Monkey y Pigsy en una emocionante aventura hacia el Oeste. Monkey es un personaje muy poderoso, sarcástico, ágil y dotado de un bastón que crece en tamaño. Sólo acompaña a Trip porque está vinculado a ella, no puede liberarse hasta que acabe su misión. Pigsy, en cambio, es un personaje glotón, corpulento y mucho menos capaz. Está colado por Trip y envidia a Monkey porque es mejor que él en muchos aspectos y capta la atención de la preciosa Trip. Y Trip es la que origina el viaje, la que busca desesperadamente llegar al Oeste, la que cuenta con la sabiduría, inteligencia y el poder (tecnológico) que prácticamente obliga a los demás personajes a seguirla.
No sé tú, pero yo veo cierta similitud... Imagen obtenida de: www.wordofthenerdonline.com |
Mecánicas y Dinámicas
A grandes rasgos, Enslaved basa toda su mecánica jugable en dos grandes áreas: plataformas y combate.
Respecto a las plataformas, el videojuego nos pone en la piel de un personaje increíblemente ágil que puede asirse y escalar prácticamente cualquier elemento a una velocidad de escándalo. La velocidad de reacción será importante ya que no siempre saltaremos a plataformas en buen estado, y si no somos rápidos caeremos al vacío. Un aspecto reseñable es que Trip no es tan ágil como nosotros. A veces la situación requerirá que la llevemos a cuestas e incluso que la impulsemos o lancemos a zonas inaccesibles para ella. En otras ocasiones, tendremos que evitar que caiga en trampas invisibles para ella, como minas ocultas.
De MECAnicas va la cosa Imagen obtenida de www.360.mmgn.com |
No obstante, hay que recordar que en todo momento la misión principal será mantener a Trip a salvo. Por ello, será fundamental comunicarnos con ella y velar porque no sufra daño alguno. Esto se traduce en ser capaces de saber en todo momento dónde está nuestra acompañante pulsando un botón, e incluso darle órdenes que añaden unas gotas de estrategia al juego. Así, podemos crear una distracción para atraer la atención de los mecas sobre nosotros (y que mientras, Trip cambie de cobertura), pedirle a Trip que sea ella quien distraiga a los mecas a distancia, que nos cure, e incluso que nos suba de nivel, entre otras acciones.
Al margen de esos dos grandes pilares, también existen algunos comportamientos básicos, como exploración del entorno, descubrimiento y acúmulo de coleccionables (en forma de flashbacks), resolución de puzzles, etc. donde a menudo también se requiere la comunicación con nuestra acompañante.
Respecto a las dinámicas, de nuevo se dividen entre las que tienen que ver con la escalada y el combate. Las primeras requieren que avances (generalmente hacia arriba) pulsando un único botón y sin mayores dificultades. Esto es quizá una de los aspectos que adolecen en el juego: las plataformas son muy sencillas y tu capacidad de actuar está muy reducida. Es cierto que se subsana en otras secuencias plataformeras, como las que tienen que ver con la nube de Monkey, pero en la mayoría de los casos, puede resultar excesivamente simple.
Esto ya lo he vivido... Imagenes obtenidas de: www.talesofgaming.com y www.genius.com |
Existen ciertas situaciones en las cuales el jugador pude optar por un acercamiento u otro: cuando hay mecas inactivos, puedes pasar a la siguiente zona haciendo uso del sigilo y las plataformas, o bien liándote a palos. Cada acción tiene sus consecuencias, ya que tu objetivo es manteneros con vida a Trip y a ti, aunque si no vences a los enemigos será más difícil obtener puntos de experiencia suficientes para mejorar tus habilidades.
Estética
Es la verdadera estrella del juego. Todo lo que tiene que ver con el apartado audio-visual de la obra es positivo: unos escenarios preciosos, con una distancia de dibujado enormes en algunas secuencias, un tratamiento de los personajes cautivador, que cuentan con una expresividad y animaciones (particularmente Monkey) brillantes, una estética post-apocalíptica que apuesta por la vegetación salvaje y viva, así como un apartado sonoro tremendamente trabajado y una banda sonora maravillosa. No es el juego con mejores gráficos (ni siquiera de ese mismo año), ni tampoco cuenta con el mejor de los temas musicales, pero es capaz de transmitir emociones de una forma mucho más habilidosa que muchos de sus competidores.
El apartado audio-visual es embriagador Imagen obtenida de www.bansama.com |
Por supuesto, cabe recordar que la estética no tiene que ver (sólo) con el apartado artístico. Son todas aquellas emociones que nos reporta la jugabilidad. Ya hemos hablado de que el juego evoca satisfacción por controlar a un personaje tan ágil, complicidad entre el dúo protagonista, soledad y tristeza en un mundo desolado, etc. y esto es lo que consolida el apartado de estética.
Diseño
Aquí simplemente voy a comentar algunas decisiones del equipo de diseño que me han cautivado.
Para empezar, todo lo que tiene que ver con la idea de colaboración forzosa es magistral. Desde el primer momento, el juego es capaz de justificar la aventura de una forma simple pero efectiva: Trip coloca una diadema tecnológica en la cabeza de Monkey que le obliga a cumplir todas sus órdenes y, además, velar por su seguridad, ya que si el corazón de Trip se detiene la diadema emitirá un pulso letal y acabará con Monkey.
La colaboración entre ambos personajes será clave Imagen obtenida de: www.gamingtrend.com |
Así, con una jugada simple pero magistral, los diseñadores han conseguido que el jugador tenga información audio-visual del personaje y que ésta se implemente en el mundo del juego, conectándolo aún más si cabe con la realidad del jugador.
Monkey y su sistema de resolución de problemas Imagen obtenida de: www.giantbomb.com |
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Un último detalle que quiero compartir contigo es el del menú de inicio del juego. En él, vemos a Trip inmersa en un holograma, cuyo contenido es el propio menú de juego: nueva partida, continuar, etc. Cada una de esas opciones hace que Trip mueva su holograma, como si de una pantalla táctil se tratara. Es decir, el menú de inicio es interactivo y hasta entretenido. Yo me pasé un buen rato toqueteando las opciones sólo para ver a Trip mover los ojos en mi dirección, la mano, etc. Y si un juego consigue atraerte ya en el propio menú de inicio, mal no empieza.
Además, el menú es capaz de transmitir emociones intensas. La mirada de Trip está absorta, concentrada en el holograma. Pero una parte de nosotros la percibe preocupada, angustiada, aunque no asustada. Esos preciosos y vidriosos ojos azules proyectan una imagen de valentía, de atrevimiento, de catarsis. Y esto es interesante, porque es una declaración de intenciones de a qué vas a conducir a los personajes principales: a un cambio y crecimiento personal, a una transformación íntegra a través de la tecnología.
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Chapó! Muy interesante, entretenido y diferente a los clásicos análisis de juego. Esperando el próximo!
ResponderEliminar¡Muchas gracias! Con opiniones como ésa, habrá muchos más :D
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